Marleen Soosaar.

Lapse töö on mäng – aga kas ka e-mängude mängimine? 

Marleen Soosaar.
3 minutit
92 vaatamist

Milleks ja kuidas kasutada digitaalseid mänge aine- ja üldpädevuste arendamisel?

Laste ja noorte õpetamisel peame arvestama, et nende harjumused ja huvid muutuvad kiiresti, ning meil täiskasvanutena on mõistlik kohandada oma lähenemist vastavalt sellele. Sel sügisel ilmus uuring e-mängude rakendatavusest noorsootöös, mis toob esile vajaduse senisest veelgi rohkem mängu kaudu õppida. 

Koolielu mõjutab asjaolu, et üha rohkem lapsi veedab aega e-mängude seltsis ning nii tehnoloogia kui ka ühiskond laiemalt areneb pidevalt. 

E-mängud aitavad meil õpilaste tähelepanu haarata ja hea mängu korral seda ka hoida. Mängides saavad õpilased teha tutvust uue teemaga, oma teadmisi ise kontrollida või probleeme lahata. Kasutame rahvusraamatukogus viktoriine näiteks Eesti ajaloo, keele ja kirjanduse tutvustamiseks ning meediapädevuste arendamiseks. Nende teemade puhul võib esmapilgul tunduda, et tegemist on millegi igavaga. 

Digitaalse õppevahendi üks peamine eelis on võimalus muuta materjal visuaalselt atraktiivseks. Tasuta fotopankadele lisaks võib kasutada rahvusraamatukogu digitaalarhiivi DIGAR, samuti Rahvusarhiivi fotokogu ja muuseumide veebiväravat MuIS. Värviliste viktoriinidega, mida elavdavad pildid, saab lasteni viia huvitavad leiud meie pärimusest või anda näpunäiteid turvaliseks internetikasutuseks. Kui sinna on lisatud ka humoorikas vahepala, tärkab mängijal huvi uurida teema kohta lähemalt. 

Teine oluline eelis on võimalus kasutajate käitumist analüüsida. Saame jälgida üsna detailselt mängijate kulgemist läbi viktoriinide või muu digitaalse õppematerjali. Näeme õigesti vastanute hulka; kui paljud on mänginud lõpuni; milliseid lisalugemise võimalusi on klõpsatud jpm. See on hea tagasiside uute mängude loomiseks, et otsustada näiteks, mitu küsimust võiks viktoriinis olla ning kuhu tasub paigutada lugemissoovitusi. 

Raamatukogus kohapeal on haridusprogrammis kõigil tore koos mängida ning otsida keerulistele küsimustele õiget vastust või nipiga küsimusi üheskoos arutada. Kindlasti ei hõlma mitmekesine metoodika ja mängimine vaid digitaalseid abivahendeid. Õppimist saab mängustada ka digivahenditeta, mis nooremate õppurite puhul ongi mõistlik. Küll aga tuleb meil teada esimese kooliastme õpilaste meediakasutamise harjumusi, et mõista, mida lapsed oma nutiseadmega teevad ning milliseid rakendusi kasutavad. 

Koos laste ja noortega digikeskkonnas mängimist tuleks rakendada eelkõige selleks, et harjutada internetti turvaliselt ja kasulikult kasutama. Oluline on arendada ka digipädevusi, et nutitelefon või arvuti ei jääks pelgalt meelelahutuseks, vaid noor kasutaja näeks selles tõhusat tööriista oma koolielus ning hiljem tööelus.

Vaata ja sorteeri teemade järgi rahvusraamatukogu veebimänge aadressil www.rara.ee/materjalid/

Kommentaarid

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

Perekonnad meedias ja meediaperekonnad

Meedias elades ja meediat tarbides saab tänapäeva noor kvantitatiivses mõttes mitu korda rohkem infot kui õpetajalt, kardetavasti ka rohkem…

6 minutit

Meediapädevuse arendamiseks on vaja huvi ja mõistmist

Tänapäeva infoühiskonnas, kus infoväli pidevalt muutub ja digitaalsed tööriistad arenevad kiiremini kui kunagi varem, on meediapädevus…

2 minutit

Digitaalne heaolu ja meediapädevus – kuidas tagada laste jaoks nende tasakaal?

Keelud ja piirangud võivad näida lihtsate lahendustena, kuid tegelikkuses on olulisem mõista,…

3 minutit
Õpetajate Leht