

Mai keskel toimus Tartus Eesti esimene koolieelikutele suunatud digiturvalisuse välkõppus ehk DigiÄKK, kus osales ligi 200 lasteaialast kümnest Tartu lasteaiast.
Ehkki ürituse fookus oli internetil ja ekraanil toimuval, ei olnud Tähtvere pargis ühtegi ekraani. Uusi teadmisi saadi hoopis vabas õhus eakohaste ning arutlema ja liikuma kutsuvate mängude kaudu, mis õpetasid lapsi internetis turvalisemalt tegutsema. Mänge viisid läbi tulevased õpetajad ja noorsootöötajad Tartu Ülikooli aine „Meediapädevuste mänguline arendamine“ lõputööna.
Ürituse vajalikkusest ja huvist veebiturvalisuse vastu andis märku see, et DigiÄKK-i kohad said registreerumisel täis juba pooleteise tunniga. Oma rühmaga DigiÄKK-ile tulnud lasteaiaõpetajad tõdesid, et lapsed kasutavad digivahendeid ja internetti aina enam, ent nende teadmised sellest, kuidas digimaailmas turvaliselt ringi liikuda, on väga erineval tasemel.
Seda on märganud ka Inger Klesment, kes on üks ürituse korraldajatest, ning viinud digiturvalisuse mänge läbi lasteaedades ja koolides üle Eesti ligi 10 000 lapsega.
„Lasteaed, kus kohtuvad erineva digipädevusega lapsed, on ideaalne koht internetiturvalisuse teadmiste ühtlustamiseks. Veebiturvalisusega seotud ennetustööga peaks alustama hiljemalt enne 1. klassi, mil paljudes peredes ostetakse lapsele tema esimene nutiseade,“ sõnab Klesment ja lisab, et hästi toimiv õppimise viis on mängimine.
Järgnevalt on välja toodud neli DigiÄKK-i mängu, mida saab läbi viia nii lasteaias kui ka koolis.
,,Salastatud informatsioon“
Autorid Karoliina Kolts, Karmen Mõts, Hanna Paal, Eliis Rajaveer, Anete Värno
Mängujuht ütleb lause ja viskab ühele õpilasele palli, teised samal ajal kükitavad kiirelt. Palliga laps peab otsustama, kas selles olukorras (näiteks „võõras inimene küsib sinult mängus, millises lasteaias või koolis sa käid“ või „parima sõbra ema küsib sinu telefoninumbrit ja kodust aadressi“) tohib või ei tohi oma isikuandmeid jagada. Pärast vastamist toimub arutelu, miks selline vastus õige või vale on. Seejärel annab õpilane palli tagasi mängujuhile, kes loeb ette järgmise lause ning protsess kordub järgmise õpilasega. Mängu käigus õpib laps kriitiliselt mõtlema, kellele ja milliseid isikuandmeid ta jagada võib.
„Nutipidu“
Autorid Henri Sinivee, Sandra-Ly Öebius, Lisette Vildak, Marianne Kivimets
Kui muusika käib, tantsivad lapsed vabalt. Kui muusika peatub, jäävad õpilased kivikujuna paigale. Mängujuht loeb ette ühe väite (näiteks „enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba“ või „vajutan reklaamile, mis lubab tasuta auhindu“). Õpilased peavad otsustama, kas selline tegevus on mõistlik või mitte. Selleks jooksevad nad vastavalt rõõmsa näo või kurva näoga silti hoidva õpetaja juurde. Kui lapsed on jagunenud, algatab kumbki õpetaja oma rühmaga arutelu, miks õpilased selle valiku tegid. Tänu mängule õpivad lapsed paremini analüüsima internetis olevaid ohte.
„Reklaamidetektiivid“
Autorid: Kirsi-Katrin Palgi, Kerili Laas, Melani Vahesaar, Mari-Liis Timmotalo, Sirli Likk, Grete-Liis Kändma
Mängujuht jagab igale õpilasele värvilisele paberile kleebitud kuvatõmmise reklaamist. Näiteks on sinistel paberitel sotsiaalmeedias ja valgetel arvutimängudes leiduvad reklaamid. Õpilased jagunevad värvide järgi rühmadesse. Igas rühmas viib tegevust läbi üks õpetaja. Esmalt arutletakse rühmas selle üle, mis on reklaam ja mis liiki reklaami on kujutatud laste käes oleval pildil (nt sotsiaalmeedia või arvutimängu). Seejärel selgitab õpetaja lastele, et nad on reklaamidetektiivid ja nende ülesanne on leida üles, mida pildil reklaamitakse. Iga laps saab enda käes olevast reklaamist rääkida. Lapsed jagavad kogemusi ja arvamusi, kuidas peaks reklaamidele reageerima. Oluline sõnum on, et reklaame on väga palju ja neid leidub igal pool. Kõiki asju ei ole aga mõistlik ega võimalik osta ning alati peaks enne ostu tegemist pidama nõu täiskasvanuga.
„Kolm sammu sissepoole“
Autorid Daphne Lepik, Ege Maaring, Janete Olev, Laura Liblik
Lapsed seisavad rivis. Mängujuht loeb ette väite (nt „ma võin internetis mängides teistele halvasti öelda“ või „ma räägin õpetajale, kui mulle internetis halvasti öeldakse“) ja liikumisviisi (näiteks konnahüpped või tibusammud). Kui laps nõustub väitega, liigub ta kolm sammu ettepoole. Kui ta väitega ei nõustu, liigub kolm sammu tahapoole. Pärast iga liikumist arutletakse, kuidas võiks sellises olukorras käituda. Mäng õpetab lapsi viisakalt internetis käituma ja küberkiusamisega toime tulema.
Lihtsam versioon samast mängust
Kui õpilane kuuleb lauset, mis on seotud kahjuliku sisuga, katab ta silmad. Kui ta kuuleb lauset, mis on seotud kasuliku sisuga, hüppab ta rõõmsalt. Iga lause järel toimub arutelu, miks õpilased nii vastasid.
Variatsiooni autorid Karina Kalvist, Kaidi Sõukand, Mariin Atna, Victoria Raeste, Karmen Nõlvak

Mängude pikemad kirjeldused koos rohkemate näidetega leiab veebilehelt becid.eu ning mängudeks vajalikud mõisted koos selgitustega siit.
Lisa kommentaar