Foto: Urmas Luik / Pärnu Postimees / Scanpix

Teadus, loovus ja mäng üheskoos – miks peaksid õpilased ise mänge looma?

Foto: Urmas Luik / Pärnu Postimees / Scanpix
6 minutit
117 vaatamist

Mängimine on olnud alati inimkonna elu lahutamatu osa, kuid kui varem peeti mänge pigem ajaviiteks, siis juba küllaltki ammu on leitud, et mängud võivad olla head abilised ka teadmiste omandamisel. Tartu Ülikooli teaduskool on võtnud eesmärgiks innustada noori teadusega tegelema just mängulisel viisil ning kuulutanud välja teadust populariseerivate lauamängude konkursi.

Mäng pole vaid lõbu – teadusmängud kui sügav õppimise viis

Mängu on peetud väikese inimese tööks ja hariduses kasutatakse mänge varasemast rohkem. Veenvalt demonstreerib seda Triinu Jesmini doktoritöö „Mängupõhise õppe uurimine Eesti klassiruumides – kasud, mured ja tugimehhanismid sisukaks mängukasutuseks“ (2024). Töös leiti, et üle 90% õpetajatest kasutab mänge pea igal nädalal, eriti algklassides, kus see protsent ulatub 98,5-ni. Mänge rakendatakse mitmesugustel eesmärkidel: tunni alustamiseks, klassi õhkkonna parandamiseks, liikumisvõimaluste pakkumiseks, digioskuste arendamiseks, vahelduse loomiseks, motivatsiooni tõstmiseks ja õpitu kordamiseks. 

Siiski jääb kõlama seisukoht, et eesti õpetajad kasutavad mänge eelkõige meelelahutuse ja vahelduse pakkumiseks, kuigi teadust populariseerivad mängud võiksid oluliselt toetada sügavat õppimist. Selle asemel et jääda lihtsalt ajaviiteks, võiksid mängud olla suunatud ka keerukamate teaduslike kontseptsioonide mõistmisele ja praktilisele rakendamisele, aidates õpilastel siduda teadmisi ning arendada kriitilist mõtlemist. 

Samas sõltub mängu valik suuresti õpetaja enda kogemustest ja hoiakutest – õpetajad, kes on mängupõhise õppega rohkem kokku puutunud, on altimad ka ise mänge klassiruumis rakendama. Need, kellel puudub varasem kokkupuude mängulise õppimisega, on sageli skeptilisemad ja vajavad täiendavat juhendamist, et mõista, kuidas mängud võivad toetada sügavamat teadmiste omandamist. 

Kas lauamäng või digimäng – kumb toetab õppimist paremini?

Õppimine ei piirdu ammu enam klassikaliste õpikute ja loengutega. Mängud on muutunud hariduse oluliseks osaks, kuid küsimus, kas tõhusam on traditsiooniline lauamäng või digimäng, on endiselt aktuaalne. Võime väita, et mõlemal on oma tugevused ja puudused, ning oluline on mõista, kuidas neid kõige paremini kasutada.

Lauamängud loovad keskkonna, kus teaduslikud mõisted muutuvad käegakatsutavaks ning õpilased saavad oma teadmisi mängulisel moel testida. Erinevalt digimängudest soodustavad lauamängud otsest suhtlemist ja arutelu, mis aitab teaduslikke ideid paremini omandada. Lisaks pakuvad lauamängud olulist vaheldust ekraanikeskkonnale ja vähendavad digiväsimust.

Samas on digimängudel omad eelised ja nende populaarsus on kasvanud kättesaadavuse tõttu. Koolid on hästi varustatud arvutite ja nutiseadmetega, seetõttu kasutatakse digimänge rohkem kui lauamänge, sest nende integreerimine on tehniliselt lihtsam ja nõuab vähem ettevalmistust.

Digimängude üks pluss on, et nad võimaldavad kohest tagasisidet, interaktiivset õppimist ja liikumist individuaalses tempos. Digitaalsete lahenduste pooldajad rõhutavad, et keerulisi teaduslikke protsesse saab simuleerimise ja animatsioonide kaudu paremini visualiseerida ning seetõttu toetavad protsessidest arusaamist. Samas on ka kriitikuid, kelle arvates võivad digimängud muuta õppimise liialt passiivseks ja tekitada sõltuvuse ekraanidest.

Nagu eespool mainitud, on eri mänguvormid õpetajate seas laialdaselt kasutusel ning neid kombineeritakse vastavalt vajadusele, sest õppimisstiilid ja sihtgrupid vajavad erinevaid lähenemisi. Seega ei ole küsimus selles, kumb mängutüüp on parem, vaid kuidas ja millises kontekstis neid rakendada. 

Teaduskool valis oma sünnipäeva tähistamiseks teadust populariseerivate lauamängude konkursi. Valik ei ole juhuslik, vaid teadlik otsus, mis põhineb nii hariduslikel kui ka praktilistel kaalutlustel. Esiteks on lauamängude loomine tehniliselt kättesaadavam – see ei nõua keerulisi programmeerimisoskusi ega eraldi digitaalset infrastruktuuri, mistõttu saavad kõik õpilased osaleda olenemata tehnilisest taustast. Teiseks võimaldavad lauamängud paremini suhelda, mis on oluline meeskonnatöö, suhtlemisoskuste ja argumenteerimisvõime arendamisel.

Mängude loomine kui teadushuvi ja loovuse ühendamine

Mängude loomine ei ole pelgalt loominguline tegevus, vaid ka tõhus meetod teaduslike teadmiste kinnistamiseks. Jesmini doktoritöö toob esile, et mängude disainimine sunnib õpilasi teadusinfot süvitsi mõistma ja edasi andma viisil, mis on kaasahaarav ja loogiline. Mängude loomine nõuab interdistsiplinaarset lähenemist – õpilased peavad otsima teaduslikke fakte, kontrollima nende tõenduspõhisust, koostama selge ja arusaadava mängujuhendi ning ka mängu kujundama.

Oluline etapp mängu loomisel on selle katsetamine. Mängu ei saa luua üksinda – see tuleb mitmeid kordi läbi mängida, et testida selle loogikat, tasakaalu ja kaasahaaravust. Läbimängimisel saadakse väärtuslikku tagasisidet, mis võimaldab reegleid kohandada ja mängu täiustada.

Mängude loomine annab õpilastele võimaluse teadust populariseerida viisil, mis peegeldab nende endi maailmatunnetust ja loovust. Noorte lähenemine teaduslike teemade mängustamisele erineb täiskasvanute omast – nad toovad sisse ootamatuid ja loomingulisi lahendusi, mis võivad muuta teadusteemad eakaaslastele arusaadavamaks ja kaasahaaravamaks. Kui õpilased saavad ise loovalt panustada, tekib neil suurem huvi aine vastu ning nad tunnevad, et nende töö on tähendusrikas.

Arvan, et õpilaste loodud mängud võivad olla tõhusamad kui valmis õppevahendid. Teaduskooli jaoks on oluline näidata, et õpilaste ideedel on väärtus ja mõju. Parimad mängud saavad teoks Apollo abiga, mis tähendab, et noorte loodud teadusmängud võivad jõuda laiema publikuni ja inspireerida veel rohkem õpilasi teaduse vastu huvi tundma. See annab noortele võimaluse mitte ainult mängida, vaid ka päriselt teaduse populariseerimisse panustada, tehes oma loominguga midagi, mis võib innustada järgmisi põlvkondi.

Kas igaüks on võimeline looma lauamängu? 

Mängude loomine on jõukohane igale õpilasele, kuid see nõuab planeerimist, meeskonnatööd ja juhendamist. Triinu Jesmin leidis, et mängude loomine hariduses on küll tõhus meetod, kuid selle rakendamine võib olla keeruline mitmel põhjusel. Hariduseksperdid ja õpetajad on väljendanud muret selle üle, et mängude loomine nõuab õpilastelt ja õpetajatelt suurt ajakulu, loovust ja interdistsiplinaarseid teadmisi, mis võivad osutuda keeruliseks neile, kellel pole varasemat kogemust sellises protsessis. Seetõttu on õpetajate ja vanemate tugi hädavajalik. Samuti on lauamängu loomine ajamahukas, aga sobib suurepäraselt projektõppeks, kus saavad koostööd teha eri ainete õpetajad. Loodusainete õpetajad saavad aidata teadusliku sisu korrektsuse tagamisel, keeleõpetajad toetada selge ja arusaadava mängujuhendi loomist ning kunstiõpetajad panustada mängu visuaalsesse kujundusse. Lisaks saavad matemaatikaõpetajad aidata mängu loogikat ja tasakaalu tagada ning tehnoloogiaõpetajad võivad suunata õpilasi mängu praktilise teostuse juurde.

Lauamängu loomine võib olla ka kogu pere ettevõtmine. Vanemad saavad julgustada ja toetada laste ideid, aidates neil leida vajalikku materjali ja pakkudes praktilist abi mängude testimisel. Vanemate toetus ja kaasatus võib suurendada õpilaste enesekindlust ja motiveerida neid oma projekti lõpule viima.

Loodame, et Tartu Ülikooli teaduskooli konkurss pakub noortele võimaluse ühendada teadus ja loovus, muutes õppimise kaasahaaravaks ja praktiliseks. Õpilased, kes loovad ise mänge, saavad paremini aru teadusmõistetest, kuna nad peavad need mängu loogikaga siduma kaasahaaraval ja hariduslikult kasulikul moel. Küsimus ei ole selles, kas teadusmängud on vajalikud, vaid selles, kuidas me saame mängulise lähenemise abil aidata õpilastel teadust paremini mõista ja sellest rohkem huvituda.

Kommentaarid

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

Pöördumised härra Aaviku poole

Johannes Aaviku sünniaastapäevale pühendatud esseekonkursile laekunud töödes räägiti nii haridusest kui keele tulevikust ja sõna jõust.

Keeleteadlase ja -uuendaja Johannes Aaviku…

8 minutit
1 kommentaar

Eesti keelevaldkonna mäed ja karid

26. mail tähistati Tartus haridus- ja teadusministeeriumis 20 aasta möödumist eesti keele arengukava sünnist.

Esimese eesti keele riikliku arenduskava kiitis valitsus…

5 minutit

Mis raamatust me algame?

Piibel hakkas levima talutaredes 18. sajandi algul. Sealt sai alguse ka meie lugemisoskus.  Oleme osa olulisest kultuurist välistanud oma elus ja…

8 minutit
Õpetajate Leht