Karl Kello

Mängult, see on päriselt

Karl Kello

Virtuaalreaalsuses kipub piir tegelikkuse ja mängumaailma vahel kaduma. Peagi jõuab virtuaalreaalsuses üles kasvanud põlvkond ühiskonna juhtpositsioonidele. Küllap tuleb neil siis mõnigi kord üllatusega sedastada, et reset-/restart-nupp on otsekui kinni kiilunud – iga klikk ei too tulemust; et põhimõte, mis kehvasti, see uuesti, ei toimi.

Digiühiskonna võimalused tunduvad ammendamatud vaid seniks, kuni mängu sekkub reaalsus omal jõhkral moel. Ehk tasuks võtta seda digivaimustust veidi tagasihoidlikumalt. Iga uue sammuga uute vidinate arengus võiks ju ette näha, kuidas lapsed hakkama saavad, kui süsteem peaks juhtumisi keelduma töötamast.

Kuigi – reaalsus on reaalsus, nimetatagu seda siis virtuaalreaalsuseks või liitreaalsuseks, pseudoreaalsuseks, quasi-reaalsuseks või milleks tahes. Pseudoreaalsus (‘pettus, eba-’) ja quasi-reaalsus (‘justnagu-, peaaegu-, eba-’) meenutab teatud viisil demokraatiat, mis suudab näiteks ühekorraga olla mängleva kergusega nii enamuse kui ka vähemuse võim. Liitreaalsuse eesmärk on väidetavalt mitte käia seal korraks ära, vaid olla seal kogu aeg.

Virtuaalmaailm – see on suuresti mängumaailm. Viimasel ajal aktuaalseks muutunud mängustamine/mängustumine (gamification) on üks aktiivõppe meetodeid, mille eesmärk on tekitada aktiivset osalemist ja tõsta õpimotivatsiooni. Selle kontekstis on tähtis just kulgemine: mängur haaratakse protsessist sedavõrd kaasa, et ta kaotab (väidetavalt heas mõttes) aja- ja keskkonnataju ning minateadvuse, tulemuseks tegevuse ja teadvuse sulandumine. (TLÜ digitehnoloogiate instituudi tõsimängude lektor Martin Sillaots kaitses doktoritöö „Creating the Flow: the Gamification of Higher Education Courses” detsembris 2016.)

Mängustamine tungib kõige tavapärasematesse eluvaldkondadesse: õppetegevus, äritegevus, sõjategevus. Mängustatud protsess, mängustatud juhtimine, mängustatud töötegu … Tõsimängud saidki väidetavalt alguse sõjatööstusest, kui tõsielus läks sõjamängimine kalliks. Iga rutiinse tegevuse saavat muuta mänguks. Mänguplats avardub piiramatult, eriti kui hoogu satuvad masinad. Mängustamine ähvardab võimalik et samuti kui teaduslik-tehniline areng viia äkiliselt ettearvamatute muutusteni. Mängustatud keskkonnast pole pikka teed keskkonna mängustumiseni. Nagu öeldud – kuigi reaalsus on reaalsus, võib karm tegelikkus teha selles oma korrektiive. See on meie vastutus, et kui digipõlvkond asub ühiskonna etteotsa, oleksid nad ühtlasi ette valmistatud eluks virtuaalreaalsusetus tegelikkuses.

Kommentaarid

Õpetajate Lehel on õigus avaldada teie kirjutatud kommentaar paberväljaandes. Kommentaari pikkus ei tohi ületada 3000 tähemärki. Õpetajate Lehe kodulehe kommentaarid on modereeritavad ja avaldatakse pärast toimetamist hiljemalt kommentaari saatmisele järgneva tööpäeva hommikuks. Lehel on õigus jätta saadetud kommentaar kodulehel avaldamata. Iga kommentaari edastaja arvuti IP-aadress, sessiooni identifikaator ja kommenteerimise aeg salvestatakse andmebaasis. Õpetajate Leht ei vastuta kommentaaride sisu eest!

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

Kõrgharidus olgu kättesaadav

Veel saja aasta eest oli kõrgharidus väheste privileeg. Lihtsad noored said kõrghariduse omandamisest enamasti vaid unistada, ükskõik kui andekad nad…

3 minutit

Inseneride puudus kui valikute tagajärg

Eestis räägitakse inseneride ja tehnikaerialade tööjõupuudusest juba aastaid. Uuringud näitavad sama pilti, tööandjad kordavad sama sõnumit ja haridusvaldkond tunnistab…

3 minutit

Sotsiaalmeedia keelamisrallil juhib pime pimedat

Austraalia ees, Prantsusmaa, Suurbritannia, Taani, Kreeka, Norra jt järel. Nüüdseks on mitmed riigid otsustanud, et alla 16-aastane…

3 minutit
Õpetajate Leht